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Entre las nuevas metodologías educativas que han surgido para la adaptación a las demandas de la sociedad, se encuentra la gamificación. En ella se utilizan las mecánicas y dinámicas del juego y a través de la acción se logra aprender en un contexto creado para lograr dicho objetivo, diferente del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), en el que sí se utiliza un juego con un fin didáctico y el contexto es dirigido.

Entre las mecánicas que se pueden utilizar se encuentran la narrativa,  el uso de metas y objetivos, el empleo de reglas, la libertad de elegir al igual que la de equivocarse, existen las recompensas, la retroalimentación, estatus visible (en el que se reflejen las insignias o puntos conseguidos), la cooperación y competencia, la restricción de tiempo, un progreso a través de niveles y puntos de experiencia y la sorpresa a través de recompensas o eventos. 

A la hora de plantear una gamificación hay que tener en cuenta a los tipos de jugadores: triunfadores, sociables,  ambiciosos o exploradores; pues en base a ello se podrán diseñar los objetivos y dinámicas (corto o largo plazo, individuales o grupales).

En clase: 

Dibujamos nuestra casa :)

Veo - pienso - me pregunto

Reto 1: Crea un avatar

Diseño de un avatar en Voki, ¡podrá hablar por ti!

Reto 2: Crea cartas

Actividad 2:  Los 3 retos                para ser un ninja de la gamificación

Para entregárselas a los alumnos cuando cumplan una misión o actividad.

Podemos crear insignias para nuestros alumnos que se pueden entregar cuando realicen una actividad en concreto, por ejemplo, "Flecha Veloz"  para el primero en llegar a clase.

Reto 3: Crea insignias

Actividad 1:  Análisis                  de una gamificación

El Ministerio del Tiempo - Ciencias Sociales para 2º de la ESO

 

 

 

 

 

 

Página web: El Ministerio del Tiempo

Con este proyecto Ignacio Maté Puig (@natxo1d10) busca realizar una gamificación dentro del contexto educativo para los alumnos de ciencias sociales de 2º de la ESO, que se desarrolló durante el 2º trimestre del curso escolar 2015-2016.

 

NARRATIVA

Los alumnos se presentan a la convocatoria para ser agentes del Ministerio del Tiempo para viajar a la Edad Media. A medida que vayan completando las misiones ganarán puntos de experiencia que les permitirán subir de nivel y cuando todos los miembros del equipo lleguen a los niveles 2, 4 ,6 ,8 y 10 podrán recibir premios, que cambiarán según sean agentes de campo (personas de acción) o agentes investigadores (personas reflexivas).

 - Crisis de Alerta Máxima: pruebas escritas (realizarán un mínimo de 2-3). 

 - Consulta a los Expertos: prueba oral.

Los misterios a resolver serán de habilidad y conocimientos.

METAS Y OBJETIVOS

Objetivo del juego: convertirse en Ministro del Ministerio del Tiempo.

 

A través de esta gamificación se han planteado, además, una serie de objetivos, tanto a nivel personal como académico. Entre los primeros se encuentran aquellos asociados con las dinámicas del juego, como son la motivación y el esfuerzo, mientras entre los segundos trabajan la identificación y localización de los elementos que caracterizan el medio natural, social y cultural, junto con su análisis; el estudio de los fenómenos políticos, sociales, económicos y culturales, además de su interrelación; reconocer los espacios temporales en los que tuvieron lugar los eventos históricos relevantes para la historia tanto en Europa como en España y Cataluña; valorar el patrimonio cultural especialmente como herencia, pero también como manifestación de la diversidad; identificación de las causas de los conflictos históricos y, por último, el empleo de esta gamificación le ha permitido expresar y comunicar los contenidos de la asignatura de manera creativa, potenciando el uso de las TICs como medio de comunicación de la información, lo que ha derivado en el desarrollo de competencias lingüísticas.

En cuanto a los objetivos concretos de las Ciencias Sociales para 2º ESO el autor cita las siguientes:

Identificar, localizar y analizar, a diferentes escalas espaciales y temporales, los elementos básicos que caracterizan el medio natural, social y cultural.

Identificar los procesos y mecanismos que rigen los hechos y la interrelación entre fenómenos políticos, económicos, sociales y culturales, conocer la multicausalidad de los hechos y sus consecuencias y valorar el papel de los hombres y las mujeres como sujetos individuales y colectivos de los procesos .

Identificar y localizar en el tiempo y en el espacio los procesos y acontecimientos relevantes de la historia del mundo, poniendo énfasis en Europa, España y Cataluña.

Valorar el patrimonio cultural como herencia y legado de los grupos humanos y manifestación de su riqueza y diversidad.

Expresar y comunicar los contenidos de la materia de forma personal y creativa, seleccionando e interpretando datos e informaciones expresadas por medio de lenguajes diversos (lingüísticos, numéricos, gráficos, multimedia y audiovisuales).

Utilizar las lenguas como herramienta para construir conocimiento, para comunicarlo y compartirlo con los demás, a partir del desarrollo de las competencias lingüísticas propias de la materia (descripción, explicación, justificación, interpretación y argumentación).

Utilizar de manera responsable y creativa las TIC y otros medios de información y comunicación como herramientas para obtener y procesar información diversa.

Identificar las causas de algunos conflictos a lo largo de la historia y en la actualidad, valorando la necesidad de encontrar soluciones dialogadas a los problemas.

REGLAS

Puntos de experiencia: se pueden ganar al cumplir las misiones que encarga el Secretario ministerial y a través de la resolución de los Estados de Alerta Máxima. Cumplir una misión de manera correcta permite ganar puntos, hacerla mal hace que se ganen puntos, pero menos, no hacerla supone no ganar Puntos de Experiencia. 

Se tiene también en cuenta el comportamiento en clase, que permite ganar las llaves especiales que dan acceso a diferentes puertas:

  -La de la puerta 54: quien de forma constante se ofrece voluntario para hacer las correcciones de las actividades y, además, lo hace correctamente.

  -La de la puerta 03bis: quien tiene la libreta de clase en muy buen estado, ordenada, con claridad y con los trabajos al día.

  -La de la puerta 432 (una taberna medieval): quien se esfuerza por ayudar a los compañeros, así se pueden invitar a buena bebida (sin alcohol, están de servicio y son menores).

  -La de la puerta XXVII: quien sabe mantener una actitud correcta en el aula en cualquier momento y circunstancia.

  -La de la puerta principal: reservada para el primero de la clasificación mensual.

 -La de la puerta del almacén: título reservado para quienes día a día tienen el material de clase preparado sobre la mesa sin necesidad de esperar a que lo diga el profesor.

 -La de la puerta de emergencia: para los que han obtenido la mejores notas durante las alertas máximas.

Puntos de vida: los puntos de vida se pueden perder a través del comportamiento de los alumnos:

  - Llegar tarde a las misiones

  - No entregar los informes a tiempo

  - Entregar un informe incompleto

  - No colaborar con su equipo de misión

  - Interrumpir al profesor

  - Impedir el inicio de una clase

  - Ofender un compañero de forma intencionada

 

Cuando se pierden todos los puntos de vida los 100 puntos de experiencia ganados se congelarán y serán devueltos con un trabajo voluntario o al conseguir el kit médico al subir de nivel. 
 

RECOMPENSAS

A través de los Puntos de Experiencia se sube de nivel, cuando todos los miembros del equipo alcancen los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 se pueden conseguir diferentes recompensas como hacer uso del libro en el examen durante un tiempo, eliminar preguntas, entregar un trabajo un día más tarde o ser ayudado por el profesor en una Crisis de Alerta Máxima. 

Equipamiento del agente investigador

Nivel 2

En el nivel más bajo puede elegir entre tres elementos básicos:

- El regalo del amigo invisible: un agente podrá regalar a otros 3 agentes 15 puntos.

- Kit de primeros auxilios: sirve para recuperar todos Puntos de Vida perdidos.

- La clave de los aseos: sirve para ir al baño durante la clase.

Nivel 4

- El carné de la biblioteca: sirve para que los trabajos voluntarios den 10 puntos de experiencia extra.

 

Nivel 6

- Móvil temporal: sirve para obtener información durante las Alertas Máximas. Podrás saber si una pregunta de la prueba escrita es correcta o no.

Nivel 8

- Pantalla inteligente: sirve para poder tener apuntes o emplear el libro en las Alertas Máximas durante 5 minutos.

 

Nivel 10

- Ordenador portátil: sirve para poder tener apuntes o emplear el libro en las Alertas Máximas durante 8 minutos.

 

Equipamiento del agente de campo

Nivel 2

En el nivel más bajo puede elegir entre tres elementos básicos:

- El regalo del amigo invisible: un agente podrá regalar a otros 3 agentes 15 puntos.

- Kit de primeros auxilios: sirve para recuperar todos Puntos de Vida perdidos.

- La clave de los aseos: sirve para ir al baño durante la clase.

 

Nivel 4

- La silla del despacho: sirve para sentarse donde quieres en las clases.

Nivel 6

- Pistola reglamentaria: sirve para defenderte durante las Alertas Máximas. Elimina una pregunta de la prueba escrita.

Nivel 8

- Permiso superior: permite entregar el trabajo más tarde sin penalización.

Nivel 10

- Arma automática: sirve para defenderte durante las Alertas Máximas. Elimina tres pregunta de la prueba escrita.

MISIONES: 

Primera Misión: redactar la ficha de personaje.

 

Segunda Misión: Expediente Alhambra

Tercera Misión: trabajar los mapas para poder viajar en el tiempo.

Cuarta Misión: crear píldoras de información para viajeros en el tiempo.

ESTATUS VISIBLE

 

 

RESTRICCIÓN DE TIEMPO

El juego se desarrolla durante el segundo trimestre.

Las misiones presenta un tiempo de entrega, como en el caso de la cuarta misión, en la que los vídeos se tendrán que enviar semanalmente.

PROGRESO:

A lo largo del juego existen varios niveles basados en los Puntos de Experiencia (PE) y serán los que determinen la nota al final del trimestre:

- Ayudante de Becario no contratado (0-100 PE)

- Becario / Becaria en prácticas (101-200 PE)

- Doctorando / Doctoranda (201-300 PE)

- Adjunto contratado (301-400 PE)

- Funcionario / Funcionaria en prácticas ( 401-500 PE)

- Agente sobre el terreno (501-600 PE)

- Agente Secreto (601-700 PE)

- Agente Especial (701-800 PE)

- Subsecretario / a de misiones especiales (801-950 PE)

- Ministro / a (950-1000 o + PE)

SORPRESA:

A lo largo del trimestre aparecen otras claves sorpresa que irán acompañadas de 20 Puntos de Experiencia. 

Captura de pantalla de la página de inicio de El Ministeri del Temps de Ignacio Maté Puig.

Captura de pantalla de la página de puntuaciones de El Ministeri del Temps de Ignacio Maté Puig.

Captura de pantalla de las puntuaciones de El Ministeri del Temps de Ignacio Maté Puig.

Sesión VII:

Gamificación

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